نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری رشته مدیریت رسانه، پردیس کیش دانشگاه تهران، تهران، ایران

2 دانشیار دانشکده مطالعات جهان، دانشگاه تهران، تهران، ایران

3 استادیار دانشکده مطالعات جهان، دانشگاه تهران، تهران، ایران

10.22054/jmsd.2022.63446.4027

چکیده

هدف این پژوهش ارزیابی اثر مکانیک‌های مختلف بازی‌وارسازی بر درگیری کاربران و اپلیکیشن‌های موبایل با استفاده از بررسی داده‌های عینی و ذهنی می‌باشد. همچنین در این پژوهش مقایسه نتایج حاصل از داده‌های عینی و ذهنی کاربران در خصوص میزان و ابعاد درگیری کاربران در اپلیکیشن کتاب صوتی «بشنو» به عنوان مورد مطالعه انجام شده است. روش تحقیق این مطالعه توصیفی ازنوع همبستگی و علّی– مقایسه‌ای و از نوع تجربی است. جامعه آماری پژوهش حاضر را کاربران اپلیکیشن کتاب صوتی «بشنو» تشکیل می‌دهند و حجم نمونه این پژوهش 390 نفر (به ازای هر مکانیک بازی‌وارسازی 130 نفر) می باشد. نتایج این پژوهش نشان داد بر اساس بررسی همزمان داده‌های عینی و داده های ذهنی کاربران، استفاده از مکانیک‌های مختلف بازی‌وارسازی اثر متفاوتی بر میزان و ابعاد درگیری کاربران دارد. همچنین تفاوت معنی‌داری بین یافته های حاصل از داده‌های عینی و داده‌های ذهنی کاربران در خصوص میزان درگیری کاربر قابل مشاهده است، هر چند در مقایسه نتایج درگیری کاربران در مکانیک‌های مختلف بازی‌وارسازی، الگوی مشابهی در داده‌های عینی و ذهنی وجود دارد. بعلاوه نتایج این پژوهش نشان داد که مکانیک بازی‌وارسازی «نشان» بیشترین میزان و مکانیک بازی‌وارسازی «جایزه» کمترین میزان درگیری برند را در کاربران ایجاد می‌کند.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

The Effects of Gasification Mechanics on User Engagement Using Objective and Subjective Data

نویسندگان [English]

  • Mojtaba Bagheri 1
  • Mohammad Reza Saeedabadi 2
  • Shahoo Sabar 3

1 Ph.D. Student in Media Management, University of Tehran, Tehran, Iran

2 Associate Professor, International Relationship Dept., Faculty of World Studies, Tehran University, Tehran, Iran

3 Assistant Professor, International Relationship Dept., Faculty of World studies, Tehran University, Tehran, Iran

چکیده [English]

The main purpose of this study is to evaluate the effect of different gamification mechanics on the user engagement in mobile applications using objective and subjective data. In this study, we evaluated user engagement in “BESHNO” audiobook application as a case study by comparison between results of objective and subjective data. The research method of this study is descriptive-correlational, causal-comparative and experimental. The sample size of this study is 390 users of the "BESHNO" audio book application (130 users per each gamification mechanic). The results of this study showed that based on the objective and subjective data analysis, using different gamification mechanics has a different effect on the amount and dimensions of user engagement. There is also a significant difference between the findings of objective and subjective data analysis regarding the level of user engagement. However, there is a similar pattern in objective and subjective data analysis when using different gamification mechanics. In addition, the results of this study showed that the "Badge" gamification mechanic is the most effective and the "Reward" gamification mechanic is the least effective mechanics on user engagement.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Gamification
  • User Engagement
  • Gamification Mechanics
  • Objective Data
  • Subjective Data