نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشیار گروه مدیریت بازرگانی، دانشکده اقتصاد و علوم اداری، دانشگاه مازندران، بابلسر

2 کارشناسی ارشد، مدیریت اجرایی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد بابل

چکیده

این پژوهش، به منظور بررسی تاثیر بازی انگاری روی انگیزش و وفاداری کارکنان صورت گرفته است. پژوهش، از بعد راهبردی؛ تجربی(آزمایشگاهی)، از بعد هدف؛ کاربردی و از نظر روش و جمع آوری داده ها؛ پرسشنامه ای است. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه کارکنان فروش شعبه پوشاک خانواده (یالیت) بابلسر در سال 1396 است . همه آنها در این تحقیق مورد پرسش قرار گرفتند، بدین صورتی که 15 نفر از آنان در گروه آزمایش و 15 نفر گروه کنترل یا گواه حضور یافتند. ابتدا، از هر گروه پیش آزمون گرفته شده سپس، آزمایش بازی انگاری به مدت یک هفته اجرا گردید و در پایان، پس آزمون اجرا شد. در این پژوهش،بازی انگاری به عنوان متغییر مستقل و انگیزش و وفاداری به عنوان متغیر وابسته در نظر گرفته شد. برای آزمون فرضیه های پژوهشی،  از آزمون t وابسته یا زوجی استفاده گردید. نتایج تحقیق نشان داد که استفاده از بازی انگاری روی انگیزش کارکنان فروش، تاثیر معنی دار مثبتی دارد و در فرضیه دوم نیز این نتیجه بدست آمد که بازی انگاری روی وفاداری کارکنان، دارای تاثیر معنی دار مثبتی است.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

The Experimental Survey on Role of Gamification on Employee Loyalty and Motivation

نویسندگان [English]

  • Aboalhassan Hosseini 1
  • Mehdi raoof 2

1 . Associate Professor, Faculty member of Economics and Administrative Sciences, University of Mazandaran, Babolsar, Iran, Babolsar

2 MSc, Executive Management, Islamic Azad University, Babol Branch, Azad University, Iran, Babol

چکیده [English]

This research has been done to investigate the effect of gamification on employees' motivation and loyalty. This work is a strategic, experimental and applied research and the data have been collected using a questionnaire. The statistical population of this research includes all Babolsar branch of Family clothing (Yalit) sales staff in 2018. All sale staffs were questioned in this study, in which 15 of them were in the experimental group and 15 were in the control group. At first, each group was subjected to pretest and then, the gameplay test was performed for a week and at the end, a post-test was performed. In this research, gameplay was considered as an independent variable and motivation and loyalty were considered as dependent variables. To test the research hypotheses, Unpaired or paired test or paired was used. The results showed that the use of gamification had a positive effect on the motivation of sales staff. In the second hypothesis, the result showed that the gamification has a significant positive effect on the employee's loyalty.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Gamification
  • Empirical Research
  • Employee Motivation
  • Employee Loyalty
استیری، مهناز؛ عبدالهی، راضیه (1396). مروری بر بازی انگاری و تاثیر آن بر عملکرد و انگیزش کارکنان. چهارمین همایش بین المللی مدیریت اقتصاد و توسعه..
پور عزت،  علی اصغر؛ احسانی مقدم، ندا؛ حمیدرضا و فائزه، کوکب (1392).تحلیل مقایسه ای نقش ابعاد گوناگون عدالت و جو سازمانی و وفاداری سازمانی: پژوهش پیرامون یک سازمان فناوری اطلاعات، مدیریت دولتی، دوره 5، شماره یک، صفحات 88-65.
تاجفر، امیرهوشنگ؛ احمدی، علی­اکبر؛ قیصری، محمد (1394). بازی انگاری: فناوری نوظهور در خدمت بهبود عملکرد کارکنان. کنفرانس بین المللی ابزار و تکنیک های مدیریت.
حیدری، حسن؛ موسوی، فرانک و حسن ، سید رضا (1393). طراحی مدل ساختاری منابع انسانی برای دستیابی به وفاداری سازمانی، مدیریت دولتی، دوره6، شماره 3، صفحات 480-457.
دهخدا، علی اکبر (1389). لغت نامه دهخدا، تهران، نشر دانشگاه تهران
رابینز، استیفن(1389). رفتار سازمانی، مفاهیم، نظریه ها و کاربردها، ترجمه علی پارسائیان و محمد اعرابی، چاپ دوازدهم، تهران.
زیانی، محبوبه؛ تاج­فر، امیرهوشنگ؛ احمدی، علی­اکبر؛ قیصری، محمد (1394). بازی انگاری سازمانی، تلاشی در جهت ارتقاء کنترل پیامدهای رفتاری کارکنان. سومین کنفرانس بین المللی پژوهش های کاربردی در مدیریت و حسابداری.
سجادی، پارسا؛ جعفر، فلاح­زاده؛ محمد،حسینی (1394). ارزیابی تاثیر محیط کاری و جو سازمانی بر انگیزش شغلی: کارکنان اداره کل بنادر و دریانوردی استان سیستان و بلوچستان، هفدهمین همایش صنایع دریایی،1 الی 4 دی ماه.
سید جوادین، سید رضا؛ اسفندیاری، محمد رحیم؛ آقازاده، هاشم (1386)، بررسی استراتژی های بازاریابی در بازارهای الکترونیکی مورد مطالعه: شرکت های تولیدی برتر ایران، مجله پژوهش نامه بازرگانی، شماره 42، صفحات 118-83.
قره بیگلو، حسین؛ شادی دیزجی، بهنام؛ طالب بیدختی، عباس؛ بهمنی، علی و ارجمند، ایمان (1391)،  بررسی رابطه بین عملکرد شغل و  رضایت شغلی در بین کارکنان شرکت برق منطقه ای استان گیلان، اولین همایش حسابداری مدیریت  و مهندسی صنایع در سازمان ها، گچساران: دانشگاه آزاد اسلامی واحد گچساران
مایل افشار، مهناز؛ رجب زاده، علی؛ معمارپور، مهدی و کندی، محمد جعفر(1391).رابطه میان رفتار شهروندی سازمان و بهره وری منابع انسانی در میان کارکنان بیمارستانهای منتخب دانشگاههای علوم پزشکی تهران و شهید بهشتی، پزوهش های مدیریت  منابه انسانی، دوره2، شماره 3، صفحات 161-145.
 Arthur, J. B. & Boyles, T. (2007). Validating the human resource system structure: A levels-based strategic HRM approach. Journal of human resource management review, 17;77-92.
Bakker, A. B. & Demerouti, E., (2008). Towards a model of work engagement. Career Development International, 13, 3, 209-223.
Burke, B., (2014) Gamify: How Gamification motivates people to do extraordinary things. Gartner, Inc.
Cardador, M., Teresa, Northcraft, Gregory B., & Whicker, Jordan., (2017). A theory ofwork gamification: Something old, something new, something borrowed, something cool? Human Resource Management Review, 27(2), 353-365.
Cook, Whitney., (2013). Five reasons you can’t ignore gamification. Chief Learning Officer, 12(5),46-55.
Daams, Peter, Gelderman, Kees, Schijns,Jos. (2008). The impact of loyalty programs in a B-to-B context: Results of an experimental design, Journal of Targeting, Measurement and Analysis for Marketing, Vol. 16, 4, 274–284.
Dale, Steve., (2014). Gamification: Making work fun, or making fun of work? Business Information Review, 31(2), 82-90.
Deci, E. L., & Ryan, R., (2000). The “What” and “Why” of Goal Pursuit: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. Psychological Inquiry, 11, 4, 227-268
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L., (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. MindTrek’11, Tampere, Finland, 28-30 September 2011.
Deterding, Sebastian, Dixon, Dan, Khaled, Rilla, & Nacke, Lennart., (2011). From game designelements to gamefulness: defining gamification. Paper presented at the Proceedings of the 15th international academic Mind Trek conference: Envisioning future media environments. 006
Dixon, D., (2011) Player Types and Gamification. Vancouver, BC, Canada, 7-12 May.
Hamari, J., & Koivisto, J., (2013) Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise. In Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems. Utrecht, Netherlands, 5-8June 2013.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H., (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii, USA, 6-9 January, (2014).
Huotari, K., & Hamari, J., (2012) Defining Gamification – A Service Marketing Perspective. MindTreck, Tampere, Finland, 3-5 October 2012
Lee, J. J., & Hammer, J., (2011) Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15, 2, 1-5.
Meyer T J. P. (1997). Organizational commitment, in CL Cooper & IT Robertson(eds.). International review of industrial and organizational psychology, John Wiley & sons, 175-228.
Miles, M. B., Huberman, M. A., & Saldana, J., (2014) Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook. 3rd edition. Thousand Oaks: SAGE Publications.
Mohamad Qasem, A., & Hamed Suleiman, F. (2009). The Interrelationships of Organizational Loyalty, Organizational Justice, and Group Cohesiveness of Public Sector employees in Kuwait. Researches economies and managerial, N5, 1-32.
Pandey, C. Khare, R. (2012). Impact of Job satisfaction and Organizational Commitment on Employee Loyalty. International Journal of Social Science & Interdisciplinary Research, 1 (8), 26-41.
Pillai, R., Williams, E. S., & tan, J. J. (2001). Are the scales tipped in favor of procedural or distributive justuce? An investigation of the U.S., India, Germany, and Hong Kong (china). The international Journal of Conflict Resolution, 12(4), 312-332.
Robbins, S. (2004). Organisational behavior. Published Frenchs Forest N.S.W.: Pearson Prentice Hall. Second Edition.
Robson, Karen, Plangger, Kirk, Kietzmann, Jan H., McCarthy, Ian, & Pitt, Leyland., (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons, 58(4), 411-420 doi:https://doi.org/10.1016/j.bushor.2015.03. 006
Savareikiene, D. Daugirdas, L.,)2009), Forms Of  Expression Of Employee Loyalty, available at: http://www.su.It/old.su/bylos/mokslo_leidiniai/soc_tyrimai/2009_16/savareikiene.pdf.89/12/2.
Schaufeli, W. B., (2012) Work Engagement. What Do We Know and Where Do We Go? Romanian Journal of Applied Psychology, 14, 1, 3-10.
Shuck, B., & Reio, T. G., (2014) Employee Engagement and Well-Being: A Moderation Model and Implications for Practice. Journal of Leadership & Organizational Studies, 21,1, 43-58.
Shuck, B., & Rose, K., (2013) Reframing Employee Engagement Within the Context of Meaning and Purpose: Implications for HRD. Advances in Developing Human Resources, 15, 4, 341-355.
Vilares, M. J. & Coelho, P. S., (2003), The employee-customer satisfaction chain in the ECSI mode, European journal of Marketing 37,11/12, Emerald.
Werbach, K., (2014) Game Elements: The PBL Triad. University of Pennsylvania. Availableat: https://class.coursera.org/gamification-003/lecture/42.
Young, M. B. & Chan, S. J. (20015). Focusing the mediating role of institutional trust: How does interpersonal trust promote organizational commitment? The social science journal, 52(3), 481-489.